Dado que el enfoque de Meta será construir toda una serie de servicios y productos en torno a la realidad virtual, tiene todo el sentido que la empresa matriz de Facebook tenga una investigación en curso con miras a construir unos guantes hápticos "para llevar el sentido del tacto al mundo virtual" dice Meta.
Ahora mismo investigadores, ingenieros y diseñadores, están trabajando al interior de Meta para crear unos guantes que creen el efecto de sentir objetos virtuales dentro del metaverso. A decir de Meta los rubros son tan novedosos que están "inventando campos de investigación totalmente nuevos".
Las promesas son vastas: Meta asegura que los guantes que está construyendo permitirán reproducir sensaciones como la suavidad de una superficie, los bordes de una cartulina y hasta la respuesta táctil de un teclado.
Unos guantes para hacer "tangible el mundo virtual"
Los guantes tendrían una finalidad similar al seguimiento de manos en Quest en el sentido de que también servirán para manipular objetos virtuales, pero la gran diferencia es que los guantes darán respuesta al usuario según lo que se manipule. La retroalimentación háptica transmitirá presión, textura y vibración para generar un efecto que sea creíble. Además los guantes deberán ser "elegantes, cómodos, asequibles, duraderos y totalmente personalizables", dice Meta.
Pero Meta sí reconoce muchos obstáculos para llegar a los guantes deseados. Por una parte está la generación de calor de los pequeños motores que necesitaría tener un guante con las características descritas. Los motores que se utilizan son los actuadores, y tienden a ser rígidos, grandes y consumidores de mucha energía, de manera que parece que Meta no les está considerando como una alternativa.
La otra opción es utilizar actuadores blandos y flexibles hechos con materiales "totalmente nuevos". La empresa ahora mismo está echando mano de tecnologías propias de prótesis, como lo son la robótica blanda y la tecnología microfluídica, para crear el que llama "el primer procesador microfluídico de alta velocidad del mundo" que serviría para regular con precisión el uso de aire y así crear fuerza en actuadores neumáticos y evitar los problemas relacionados con calentamiento.
Incluso si Meta consigue resultados favorables en el hardware sigue estando pendiente el tema del software. Una entrada en el blog de la empresa retoma que el ingeniero de investigación, RL Justin Clark, considera que construir un software que sea compatible con diversos actuadores es uno de los pendientes más importantes. "En última instancia también tendremos que construir herramientas que permitan a la gente crear contenidos hápticos del mismo modo que crearían contenidos visuales o sonoros", dice Clark.
Un software con esas capacidades debería poder enviar instrucciones precisas al guante terminado para crear en el momento preciso las sensaciones de textura, peso y rigidez de los objetos que se manipulen en el metaverso, y sobra decir que hasta ahora no existe un guante (o cualquier otro tipo de dispositivo de realidad virtual) que transmita retroalimentación tan verosímil y con tanta exactitud.
Incluso si Meta soluciona los pendientes de hardware y software, sí reconoce que unos guantes no serán lo suficientemente potentes para impedir que los dedos se cierren al intentar manipular un objeto virtual. Tampoco es como que si para un usuario que se apoye en una mesa virtual, los guantes soportarán su peso tal y como si se apoyara en una mesa real. Pero según Meta una retroalimentación precisa sería suficiente para transmitir al cerebro del usuario con qué objeto está interactuando e inclusive de qué material está hecho. Los guantes en que Meta está trabajando serían capaces incluso de crear la sensación de peso de un objeto virtual imitando la fuerza hacia abajo que ejerce el objeto en la vida real producto de la gravedad.
Esta es la primera vez que Meta revela detalles sobre sobre el trabajo que hace para conseguir guantes que sean compatibles con la realidad virtual que imagina, y que reconoce abiertamente las dificultades tecnológicas que necesitan solventarse para construirlos. No obstante la investigación que realiza concuerda perfectamente con el anuncio de hace dos semanas de Reskin, una "piel" de detección táctil de código abierto para mejorar las habilidades de detección táctil en modelos con inteligencia artificial