Una forma didáctica para aprender es jugando, para que de ese modo se asocie el estudio con algo divertido y no a una tarea aburrida y pesada. De ahí que la aplicación Oráculo Matemático surgiera como un juego para que niños y niñas se involucren en la materia.
Se trata de una aplicación gratuita para Android, disponible en la Play Store de Google, en donde menores de nivel primaria pueden jugar mientras repasan sus clases de matemáticas.
Está ambientado en un universo medieval, con personajes legendarios, en el que a través de aventuras los pequeños deben resolver problemas de cálculo mental, geometría, comprensión matemática, figuras geométricas y, en algunos episodios, historia universal.
Mientras van avanzando, acumulan puntos, escalan niveles y reciben premios como poderes y habilidades mientras viven la experiencia del juego.
“La idea del juego es que el usuario luche con los personajes, poniendo a prueba su capacidad de realizar estrategias para resolver problemas y ejercicios matemáticos. Cuando los niños resuelven los ejercicios de forma exitosa, se convierten en miembros de la Orden Mágica”.
Fue pensada para que niños y niñas se diviertan mientras aprenden, a la vez que permite a docentes, padres, madres y tutores a motivar al menor por medio de la tecnología a mejorar su aprendizaje, empleando los principios de learning y gamificación.
El juego se puede disfrutar en línea o sin conexión y cuenta con dos secciones:
Sección de Entrenamiento: enfrentarse a diferentes problemas que ponen a prueba sus capacidades matemáticas.
Sección de Aventura: demostrar sus destrezas en un enfrentamiento con 6 rivales, en el que por medio de un juego de cartas demostrarán que son los mejores.
Esta estrategia ha tenido éxito y se ha explorado como una opción tecnológica para repaso o aprendizaje de varios temas a través de plataformas digitales.
Qué es gamificación
La gamificación consiste en el desarrollo de aplicaciones específicas de videojuegos sobre asignaturas académicas para motivar a los alumnos a que cumplan metas a través de pequeñas recompensas en un entorno digital, amigable y asociado a la diversión.
Juan Pablo Veiga, Head of Business Planning de etermax, compañía internacional de tecnología que desarrolla videojuegos -con más de 800 millones de descargas históricas en todo el mundo-, señaló que el objetivo de la gamificación es “aplicar las mismas técnicas del ‘game design’ a experiencias que no son juegos, buscando generar los mismos sesgos cognitivos que los videojuegos”.
Para ello, el sector utiliza, por un lado, la inclinación psicológica de la mente humana hacia los juegos y, por otro, la experiencia que se recoge de los videojuegos.
Veiga explicó que “ganar puntos”, obtener “vidas” o “pasar al siguiente nivel” al completar un tema, es la traducción más sencilla de lo que es gamificación en la educación.
Este experto pone el foco en el interés e interacción que el juego despierta en quien lo está jugando, junto a la idea de progresión que incrementa la atención y hace la experiencia del usuario mucho más amigable y natural. “Todo esto reduce la fricción y aumenta el tiempo que un estudiante pasa en el juego, mejorando su comprensión, retención y asimilación del temario”, añadió.
Varios artículos académicos coinciden en que este sistema podría optimizar la capacidad del cerebro de procesar nueva información por su presentación audiovisual, su formato de pequeñas dosis de información esquematizada y por sus patrones repetitivos.