Una vez más la discusión sobre violencia y videojuegos se activa
En la ciudad española A Coruña, el pasado 3 de julio, un auxiliar de enfermería llamado Samuel Luiz fue asesinado a golpes en lo que aparenta haber sido un crimen de odio. Tenía 24 años.
El lamentable suceso impactó en la arena de los videojuegos, pues el diario El País elaboró un reportaje conformado por diversas opiniones dentro de las que destacan las de expertos en criminología, educación y psicología social.
Una de estas opiniones fue la de Manuel Isorna, doctor en Psicología y profesor de la Universidade de Vigo, quien dijo que los jóvenes de la actualidad únicamente tienen como referencia a youtubers que desde la seguridad de sus habitaciones explican cómo matar en Fortnite.
“El 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar… Y encima les dan puntos por ello”, puntualizó Isorna citado por el diario.
La opinión abrió de nuevo la conversación en torno a qué tanto influyen los videojuegos en las conductas violentas que se suscitan entre jóvenes.
Acerca de que la mayoría de los videojuegos tienen representaciones gráficas de violencia, recordemos que GamesIndustry elaboró un estudio centrado en los 349 títulos que fueron mostrados en E3 2021 cuya conclusión es que solo el 33% no tuvo violencia.
El criterio empleado para determinar que un juego no sea violento versa en que no requiera que el usuario dañe o mate a una entidad viva, que no contenga representación gráfica ni realista de violencia y que no implique que el usuario dé órdenes que culminen en violencia.
Bajo esa lógica, la afirmación de Isorna con respecto a que la mayoría de los videojuegos contiene muestras de violencia, tiene cierto respaldo.
Sin embargo, hasta la fecha no hay ningún estudio profesional del que se desprenda que hay un vínculo real entre videojuegos violentos y conductas de la misma naturaleza.
Incluso, la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) concluyó lo siguiente en marzo de 2020 :
“Atribuir la violencia a los videojuegos no es científicamente coherente, además de que quita la atención de otros factores, como la historia de la violencia, que sabemos, a partir de nuestras investigaciones, juega un papel importante para predecir violencia futura.”
La única certeza negativa en torno a los videojuegos es que son el centro de una adicción que en 2019 fue catalogada por la Organización Mundial de la Salud como una enfermedad mental.