Los juegos en línea pueden ser usados en la enseñanza de la historia. La mayoría de las personas que leemos la afirmación anterior nos pudiera parecer extraña, pero para otras puede ser un motivante a continuar leyendo sobre este tema e indagar cuáles juegos pueden ser utilizados con tal fin. Otras seguramente tendrán experiencia con algún juego que les pareciera adecuado para ilustrar algún proceso histórico. Estoy seguro de que “Age of Empire” puede venir a la mente de muchas personas. Estoy seguro de que a la mayoría les puede despertar alguna curiosidad. A mí también me llamó la atención.
Les comento que esta frase la encontré en algunas de mis búsquedas en la Internet relacionadas con modelos matemáticos en historia. Sucede que estoy leyendo el libro de Peter Turchin sobre Dinámica de la Historia [1] donde se construyen modelos matemáticos parecidos a los modelos en física para describir la evolución de los clanes, ciudades, reinos e imperios entre otras organizaciones sociales, y tratar de responde por qué unos imperios caen y otros no. Con la lectura, empecé a buscar algunos otros documentos con estas ideas, que me parecen por demás interesantes. Me encontré un artículo de acceso libre sobre el tema “History-Themed Games in History Education: Experiences on a Blended World History Course” [2] en sitio de http://arxiv.org que ya he utilizado en muy diversas ocasiones porque es un sitio de artículos de acceso libre.
Para mí fue sorprendente encontrar este tipo de estudios en un sitio dedicado principalmente a las matemáticas y la física, pero el artículo está en la sección de Computación y Sociedad.
Aunque me es familiar el hecho de que las computadoras han servido para remplazar a muchos experimentos y que la dinámica computacional está siendo extensivamente utilizada en muy diversos campos de las ciencias e ingenierías, todavía no es común su uso en las ciencias sociales y no tan aceptado por la comunidad de humanidades. Por estas razones me sorprendió doblemente el artículo donde se evalúo el uso de los juegos en línea como una actividad de los cursos de historia en el nivel licenciatura. Si hay juegos en línea debe haber algoritmos que emulen el comportamiento social. Así que lo empecé a leer.
Durante cuatro años Kuran y sus colaboradores incorporaron una variedad de juegos en línea en su curso de historia para determinar cuál juego estimulaba mejor las discusiones sobre aspectos históricos y además contribuía en el entendimiento de los temas.
Las actividades en los cursos consistían en participar activamente en diferentes juegos y lograr unos objetivos definidos de antemano, posteriormente escribir sus experiencias en todas las temáticas del curso y finalmente escribir un ensayo sobre un tema específico. Los temas y los juegos abordados versaban sobre la Edad Media, Edad Moderna con énfasis en la Revolución Industrial y temas del siglo XX, principalmente las dos guerras mundiales. En estos temas la conclusión fue que la serie “Grand Strategy” aportaba las mejores experiencias debido a su nivel detallado y exactitud histórica, además de su versatilidad para modelar las diferentes culturas y naciones.
La inclusión de estos juegos en las actividades permitió un mejor entendimiento de la geografía, los aspectos económicos y políticos en las rutas comerciales, así como las cadenas de suministros.
Desde la perspectiva del artículo, de lo más importante es que estos juegos enseñan y permiten involucrarse en las complejas interacciones entre la economía, religión, tecnología, política y cultura.
Al utilizar estos juegos la comunidad estudiantil aprende cómo las diferencias en el pasado afectan el futuro de las sociedades. De esta manera, pueden comprender la importancia de eventos claves en el desarrollo de la historia. Uno de los aspectos que más resaltan es que ciertos eventos marcados como precipitadores de magnos enfrentamientos, a la luz de los juegos, ya no lo son, ya que cualquier evento de similares características pudiera ser igualmente detonador.
El ejemplo de esta idea es el asesinato del archiduque Ferdinand en Sarajevo en 1914 como detonador de la primera guerra mundial.
La actividad del juego con sesiones tipo conferencia y otras de discusiones permite que cada estudiante se inmersa en el contexto y explore algunas situaciones diferentes que desarrolla una componente crítica del entorno social económico y político, al mismo tiempo que promueven el aprendizaje integral. Al experimentar, en carne propia durante el juego, cada estudiante internaliza la situación histórica como ente participante en lugar de tener una actitud de lectura o escucha pasiva.
Por supuesto las actividades de juego demandan un mayor tiempo en la comunidad estudiantil, pero pueden ser equivalente a las lecturas adicionales que hacíamos en el pasado.
Considero que las computadoras y la Internet nos abren caminos insospechados hace algunas décadas. El personal docente de los diversos niveles, hoy tenemos la oportunidad de explorar actividades que permitan una inmersión diferente de quienes participan en nuestros cursos y perciban el entorno participativamente, por ejemplo, juegos o experimentos en línea. Por supuesto que requiere de más trabajo, pero estoy convencido que los resultados lo valen.
Invito al personal docente a tomar algún tiempo adicional para explorar, jugar y disfrutar el mundo de la Internet y a la comunidad estudiantil a motivar que la comunidad docente también disfrute de los juegos en línea.
[1] P. Turchin Historiacl dynamics, (Princeton Studies in Complexity, Princeton N. J. 2003)
[2] M. Ş. Kuran, A. E. Tozoğlu y C. Tavernari https://arxiv.org/abs/1805.00463